Happy Bastards et l’art d’être laid

L’art de Bâtards heureux est moche – vraiment moche – et c’est le but.
Il est censé refléter le monde dans lequel vit Kev, le monde que vous exploiterez dans votre quête de célébrité !
Ce monde doit être imparfait, épique… et excentrique.

Je suis Yohan Herve, le directeur artistique de Happy Bastards (et, techniquement, le premier employé de Clever Plays).
Je sais ce que vous pensez.
« C’est un sacré bond en avant par rapport au style artistique (et au genre de jeu) que vous venez de réaliser pour
Opération : Tango. »

C’est vrai.
Dans tout ce que nous faisons, notre objectif est de créer des jeux qui respectent le joueur et nous voulons que chaque jeu apporte une innovation au genre que nous explorons.
Nous ne voulons pas faire deux fois la même chose.
Bien que la route soit encore longue et que le développement du jeu se poursuive, nous avons pensé que c’était le bon moment pour parler de ce qui existe déjà – ce que vous pouvez voir dès maintenant, le style artistique derrière Happy Bastards et la façon dont il colore le jeu.

TROUVER LA BEAUTÉ DANS LES DÉFAUTS

Pour moi, l’art doit être basé sur trois concepts simples : La relativité, la simplicité, ainsi que le respect et la passion pour le genre. Je suis arrivé en pensant que ce monde était imparfait, épique et drôle.

Quand je dis « imparfaits », je veux dire que les personnages avec lesquels vous interagissez dans ce monde… disons que ce sont des abrutis.
Dans le jeu, nous rions de tout – et ces personnages imparfaits que vous rencontrez (et que vous incarnez) ont tous leurs propres défauts.

En général, dans l’art, la beauté se trouve dans la symétrie.
C’est pourquoi rien n’est symétrique ici.
Tout est de travers, même les « belles » personnes du monde.
Les yeux sont décalés ou le nez est de travers.
Les défauts sont le grand égalisateur et quand vous pouvez rire de tout le monde (
en particulier les personnes traditionnellement belles), c’est formidable.
Remplir un monde de personnages imparfaits est drôle, bien sûr, mais cela montre aussi que tout le monde est beau à sa façon… et que tout le monde a des défauts.

Permettez-moi d’exprimer les choses ainsi : La plupart des jeux fantastiques créent des versions idéalisées des héros et des personnages principaux.
Ils sont trop beaux.
I
AMOUR Les jeux Witcher de CD Projekt Red.
Tout y est génial, mais si vous revenez en arrière et lisez les livres qui ont tout inspiré, Geralt est un affreux MF-er.
Et
Bâtards heureux célèbre les affreux MF-ers, partout.

QUELQUES INSPIRATIONS…ET UNE QUI VIENT D’UN ENDROIT TRÈS INATTENDU

Pour moi, les principales inspirations pour la direction artistique : Les inspirations fantastiques classiques comme Donjons et Dragons, Frank Frazetta et Le Seigneur des Anneaux pour commencer.
J’ai repris cet héritage tout en empruntant des sources modernes comme Game of Thrones, World of Warcraft et Final Fantasy.

Prenez les orcs.
Dans Warhammer, ce sont des hooligans verts.
Dans les jeux Warcraft, ils sont verts avec des touches de noblesse.
Dans le Seigneur des Anneaux, ils sont d’un noir d’encre et féroces.
Je mélange ensuite ces concepts avec les mangas… et les jeux de Gearbox.
Borderlands franchise. Comment un jeu de tir à la première personne peut-il inspirer le style de Happy Bastards?
Pour moi,
Frontières capture le bel équilibre entre « épique » et « imparfait » avec un langage visuel distinct.
Ce monde coloré et excentrique est peuplé de gens couverts d’égratignures et de bandages, aux membres anormalement courts – ou qui n’ont rien du tout.
C’est bizarre, ça pique et ça célèbre les bizarreries.
Le fait que ce jeu soit sorti en 2009, alors que la plupart des autres jeux de tir étaient gris, muets et sinistres, nous rappelle à quel point ce premier jeu était frais lors de son lancement.

Nous essayons de faire quelque chose de similaire avec Les bâtards heureux.
We’re taking great tactical RPG and strategy games that are traditionally murky, but adding our perspective.
Our goal: Create something with a unique identity and – adding to the genre.

RACONTER UNE HISTOIRE EN REGARDANT LE MONDE

J’essaie de construire un monde entier et je veux que chaque élément ait une personnalité distincte.
Je veux que mon art ait une personnalité.
Chaque PNJ, monstre ou héros a donc une personnalité.

Prenons l’exemple des orcs dont je viens de parler.
De notre point de vue, chaque personnage doit avoir des détails spécifiques qui vous feront voir l’histoire au-delà de votre rencontre.
Personnellement, j’apprécie les orcs qui ressemblent davantage à des cochons que l’on trouve dans la fantasy plus ancienne, mais je veux qu’ils aient une belle chevelure luxuriante.

Lorsque vous allez dans une ville pour engager des mercenaires, je veux que le premier réflexe du joueur soit de regarder l’apparence de chaque personnage au hasard.
Vous en verrez peut-être un qui aura l’air hilarant, ou tout à fait génial.
Je veux que vous vous disiez : « Je
besoin de choisir ce type en fonction de son apparence et non de ses statistiques ou de sa classe ». choisir ce type en fonction de son apparence, et non de ses statistiques ou de sa classe. »

Lorsque nous avons conçu Kev, nous voulions un personnage semi-générique, car vous pourrez créer votre propre « Kev ».
Deuxièmement, je voulais qu’il incarne ce que
Bâtards heureux est à propos.
Il n’est pas vraiment méchant, mais il est prêt à faire des choix difficiles pour obtenir ce qu’il veut : La célébrité.
Je voulais éviter de le rendre repoussant.


Il y a un charme espiègle chez Kev.
Il manque de muscles… et d’aptitudes au combat.
C’est quelqu’un à qui vous ne voudriez pas tourner le dos parce qu’il est tout aussi susceptible de vous voler quelque chose ou de vous trahir, mais vous seriez aussi son compagnon de beuverie en un clin d’œil.
Vous savez que quelque chose d’intéressant va se passer avec lui.
Il est le joker.

Mon objectif pas si secret pour Bâtards heureux: Faire en sorte que les gens craquent d’abord pour le style, avant le gameplay – mais ne le dites pas à Matt [Bégincofondateur, concepteur de jeux chez Clever Plays] que, d’accord ?
C’est notre secret.
Il ne verra absolument pas ce billet de blog.
C’est ce que je pense.

PLUS D’INFORMATIONS À VENIR SUR LES BÂTARDS HEUREUX DANS LE DOMAINE SOCIAL !

Comme vous pouvez le constater, nous avons BEAUCOUP d’autres choses à dire à propos de Bâtards heureux.
Besides this fractured fairytale aesthetic, there’s the game mechanics and a fun world we’re looking forward to exploring with you.
We’ve got some development time ahead of us, but we’d love to talk more about where we’re taking this game as well as what we love about tactical RPGs here, on socials, and on Discord.
So, please consider following us– and wishlisting the game on Steam.